A
add_damage(触发技能)
该技能的作用是添加对来自任意伤害触发器的伤害,包括你受到的伤害和攻击出的伤害。
add_holder(触发技能)
我们在前面一节学习了触发技能和永久技能,那么还是那把镐子,如果我想要设置的是玩家挖掘方块时给予短暂的药水效果,这怎么办呢?这个技能就派上用场了。
该技能作用是让某个永久技能在你所设置的时长内短暂的触发。
add_holder_in_radius(触发技能)
同上,但是触发的技能将作用于一定范围内的所有玩家。您可以通过该技能制作给一定范围内玩家添加永久药水效果等技能。
add_points(永久技能)/give_points(触发技能)
我们首先需要了解 The Effect System 下的新的系统 —— The Point System,我们称之为积分系统。积分系统可以作为自定义变量在各个技能中使用,例如你可以通过它设置一把剑击杀的怪物越多,伤害越高,这时我们将这把剑的击杀数进行记录并转换为积分,在技能中使用这个积分的变量实现该效果,我们将在下一章的实战训练中具体介绍。
这两个技能的作用都是记录积分(例如积分+1、积分+3、积分-4)。其中第一个为永久技能,第二个为触发技能,很明显上面给的例子我们应当使用第二个触发技能,因为我们在击杀怪物才会触发该技能,而记录也是瞬间完成的。第一个永久技能是该物品玩家手持、该宠物玩家激活等情况下积分一直被记录,你可以用它制作一个威胁值系统,例如这把武器威胁值为20,这个宠物威胁值为100,这样就可以计算该玩家当前一系列装备的好坏程度。
其中:
args.type:积分的id(名称),你可以随意取名,以
g_
开头即代表各个插件互通这个积分。args.amount:添加或者减少的数量。将值设置为负值即为减少。
add_stat(永久技能)
该技能作用是给玩家添加或者减少 EcoSkills / AureliumSkills 的属性。
其中:
args.stat:属性的 id。
args.amount:属性数量。
add_stat_temporarily(触发技能)
该技能作用是给玩家临时的添加或者减少 EcoSkills / AureliumSkills 的属性。
其中:
args.duration:持续时长,以 tick 为单位。
armor(永久技能)
该技能作用是给玩家添加原版的盔甲值属性,有关原版的盔甲机制前文已经说明,不再赘述。
其中:
args.points:盔甲值。
armor_toughness(永久技能)
该技能作用是给玩家添加原版的盔甲韧性属性,有关原版的盔甲机制前文已经说明,不再赘述。
其中:
args.points:盔甲韧性值。
arrow_ring(触发技能)
该技能作用是释放箭雨。
其中:
args.amount:箭的数量。
args.height:箭的初始高度。
args.radius:箭雨的半径。
args.arrow_damage:箭的伤害。
args.fire_ticks:箭雨的持续时长。
attack_speed_multiplier(永久技能)
该技能作用是加倍玩家的原版攻击速度属性。
其中:
args.multiplier:加倍值。
autosmelt(触发技能)
该技能作用是自动熔炼掉落的物品、方块。
其中:
args.drop_xp:掉落的物品、方块是否按照正常情况下掉落经验值。
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