末影弓
首先我们先尝试在 EcoItems 中还原 MMOItems 的属性。
MMOItems 是一款优秀的 RPG 属性插件,我们尝试在 EcoItems 插件还原其中的一些属性吧。
任务 1
按照 这个页面 尽可能的还原 MMOItems 插件中的物品属性。
分析任务 1
暴击率 & 暴击伤害值
一方面,我们可以简单的使用 crit_multiplier
技能实现暴击伤害加倍。
另外一方面,我们可以使用 damage_multiplier
配合 chance
参数实现伪暴击率和暴击伤害。
闪避率 & 闪避减少伤害值
我们配合 take_damage
触发器、damage_multiplier
技能(加倍值改为0)和 chance
参数实现。
所需职业 & 等级
使用 placeholder_contains、placeholder_greater_than
等条件。
宝石
配合重铸系统使用,可惜的是每个物品只能一个重铸词条。
血量增加 & 恢复速度加快
分别为 bonus_health
和 regen_multiplier
技能。
不再一一列举,这么写的意义在与告诉您:绝大多数的 MMOItems 的属性都可以在 EcoItems 巧妙的通过各种技能、参数、条件配合实现。
不聊这些了,我们的 EcoX 实战之旅从一把弓开始。
任务 2
按照下面物品配置的 Lore 的描述制作一把末影弓。
任务提示
使用 shoot_arrow 和 damage_nearby_entities
技能实现“末影之箭”。
逐步分析任务 2
很显然我们通过 EcoItems 插件实现该物品。
伤害: 12❤
在 物品 一节,我们已经知道每个物品都有 baseDamage
选项修改它的攻击伤害,但它只作用于近战伤害,对于远程伤害,我们需要使用 damage_multiplier
技能来实现修改。
回顾 damage_multiplie
r 的介绍内容:
我们得知该技能是一个触发技能,它需要一个触发器才能触发,所以在实际使用中,我们还需要为它添加一个触发器。
请再回顾 触发器列表 一节所介绍内容,想一想,我们应该选用什么触发器?
由于是修改弓造成的伤害,我们很轻松的就可以在触发器列表中选择 bow_attack
触发器。弓的默认伤害是 6 点伤害。于是,我们编写了 effects
选项下的第一个技能如下:
技能: 末影之箭
左键
技能后的左键已经非常明显的提示你“末影之箭”技能的触发方式,由于是左键触发技能,我们同样很轻松的就可以在触发器列表中选择 alt_click
触发器。我们的 effects
下的第二个技能目前就长这样了:
shoot_arrow 和 damage_nearby_entities 技能
我们已经提示了“末影之箭”的实现是基于这两个技能,我们再回顾技能列表即可发现它们的实际作用。
首先我们需要射箭,这就是 shoot_arrow
的作用,其次这个箭在击中或者落地后造成范围伤害,这就是 damage_nearby_entities
的作用。
等等,这是两个技能,可这里我只预留了一个技能id和参数供填写,怎么办?
run_chain_inline 技能
我们再次回顾技能列表,是不是想起来你曾经看到过一个可以一次作用多个技能的技能,没错,就是它!
我们将该技能的 id 填写为 run_chain_inline
,并按照当时的介绍填写技能参数:就是新的子技能,配合上面我们将要使用两个技能,效果就像这样:
冷却时间
你在跟着我写的同时对照上面所给示例时是不是发现少写了什么?没错,就是冷却时间!在 通用技能参数 一节我们已经介绍了技能冷却时间,别忘记它哦!
技能参数填写
我们需要知道,这是一个特殊的技能,我们不能将这些技能对应发射的箭(shoot_arrow)、造成的伤害(damage_nearby_entities)归源于由玩家造成的,否则这会造成在技能发送同时,发射的箭、造成的伤害由同时再次触发了 bow_attack
和 melee_attack
触发器,有时会造成无限循环。
因此这些技能参数,配合 Lore 的实际填写如下:
BUG 发现
我们再次回顾目前所填写的技能,实际测试下来将会发现一个 BUG:造成范围伤害是在玩家周围产生的,而不是箭的周围。
我们回顾技能列表可以得知,我们所使用的两个技能都是触发技能,也就说它们需要触发器。那为什么这里却没有写呢?原因在于它们是子技能,子技能触发的前提是母技能(run_chain_inline)被触发,它们默认情况下已经有一个触发器了。
母技能触发器 alt_click
的对象其实还是玩家本身,因而 damage_nearby_entities
在对象(玩家)周围产生也是默认情况下的结果,但这不是我们想要的结果。
这时,我们需要对 damage_nearby_entities
技能的触发器再单独设置,我们理想结果是该技能在箭射击到方块或者实体上时触发,目标自然就变成了被箭击中的方块或者实体周围。我们很轻松可以发现 projectile_hit
是我们想要的触发器,综合下来,该物品的 effects
最终像这个样子:
参考答案
EcoItems
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