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# 自定义物品模型

在 **物品基础** 一节中，我们制作了如下一个物品配置：

```
items:
  myitem:
    resource:
      material: DIAMOND_SWORD
      generate: true
      textures:
      - item/example_item.png
```

我们当时提到 `generate` 保留为 `true`，那么是否可以填写为 `false` 呢？答案是肯定的，本节我们就教导自定义物品模型。

### true 和 false 的区别

如果我们填写为 **true**，**ItemsAdder** 将自动生成原版的该物品的模型。原版的大多数物品是没有“模型”概念可言的，大多为我们俗称的 **2D** 物品。即使有模型的，也是你想不到的：

* 弓就有模型，它在玩家不同幅度拉弓时的贴图是不一样的。

要创建我们自己的自定义物品模型，实现 **3D** 物品，就需要我们自己制作一个模型文件了。

我们可以使用 **Blockbench** 软件制作自己的物品模型，具体的教程在很多地方都有不少，本篇教程主攻 **ItemsAdder**，故在此不再赘述，我们下面开始介绍你在拥有自定义模型文件后所做的事情。

![这是一个原版模型。](/files/aBBFJQ3rz3gCabgJKDns)

![这是一个自定义物品模型。](/files/sVi7GwAOhxFUKyL9GFnW)

### models 文件夹的了解

在前节中我们已经提到，我们往往将贴图放在 `resource_pack/assets/你命名的文件夹/textures` 内，而在配置中贴图的路径不需要指定到 **textures** 文件夹，直接填写 textures 文件夹内的目录即可，模型也是同理，我们只需要把 `textures` 替换为 `models` 即可。

models 文件夹内存放各个物品的模型，为 .json 格式。

### false 后的配置变化

在修改为 `false` 后，我们需要在将 `textures` 替换为 `model_path` 选项，并使用该选项指定自定义模型的路径，正如上文所述，你不需要指定到 **models** 文件夹，直接填写 **models** 文件夹内的目录即可，下面即为一个示例：

```
resource:
  material: PAPER
  generate: false
  model_path: children/cooking_cauldron_1_witch
```
