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ItemsAdder 使用指导
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在本页
  • true 和 false 的区别
  • models 文件夹的了解
  • false 后的配置变化

这有帮助吗?

  1. 物品

自定义物品模型

上一页物品挂钩下一页盔甲

最后更新于2年前

这有帮助吗?

在 物品基础 一节中,我们制作了如下一个物品配置:

items:
  myitem:
    resource:
      material: DIAMOND_SWORD
      generate: true
      textures:
      - item/example_item.png

我们当时提到 generate 保留为 true,那么是否可以填写为 false 呢?答案是肯定的,本节我们就教导自定义物品模型。

true 和 false 的区别

如果我们填写为 true,ItemsAdder 将自动生成原版的该物品的模型。原版的大多数物品是没有“模型”概念可言的,大多为我们俗称的 2D 物品。即使有模型的,也是你想不到的:

  • 弓就有模型,它在玩家不同幅度拉弓时的贴图是不一样的。

要创建我们自己的自定义物品模型,实现 3D 物品,就需要我们自己制作一个模型文件了。

我们可以使用 Blockbench 软件制作自己的物品模型,具体的教程在很多地方都有不少,本篇教程主攻 ItemsAdder,故在此不再赘述,我们下面开始介绍你在拥有自定义模型文件后所做的事情。

models 文件夹的了解

在前节中我们已经提到,我们往往将贴图放在 resource_pack/assets/你命名的文件夹/textures 内,而在配置中贴图的路径不需要指定到 textures 文件夹,直接填写 textures 文件夹内的目录即可,模型也是同理,我们只需要把 textures 替换为 models 即可。

models 文件夹内存放各个物品的模型,为 .json 格式。

false 后的配置变化

在修改为 false 后,我们需要在将 textures 替换为 model_path 选项,并使用该选项指定自定义模型的路径,正如上文所述,你不需要指定到 models 文件夹,直接填写 models 文件夹内的目录即可,下面即为一个示例:

resource:
  material: PAPER
  generate: false
  model_path: children/cooking_cauldron_1_witch
这是一个原版模型。
这是一个自定义物品模型。