1.2 - 运营的思路:从经济方面开始
我们首先将经济笼统的将抽象替换为实际,称之为服务器的货币。说简单点,就是现在我把服务器货币这个东西,当作这里指的“经济”了。
我们把服务器货币分为 2 类:第一类为交易货币,第二类为活动货币。我们假设服务器的交易货币为金币,使用 Vault 和任意一个与 Vault 挂钩的经济插件实现,活动货币为点券,使用 PlayerPoints 插件实现。
交易货币:玩家可以自由获得、消耗的货币类型。
活动货币:玩家仅可以在某种活动下才能获得,却可以自由消耗的货币。(某种活动,也可以是氪金,也可以是完成各种推广任务等等...)
在本节,我们只讨论交易货币类型,因为活动货币的管理,实在是太容易了。所以在下文部分,经济这个词,可以用金币替换了。
经验:时刻监控经济排行榜第一的玩家
经济排行榜第一的玩家是你的服务器经济状况重要参考指标,如果你的服务器经济体系做的成功,他的值应该是稳步发展的。
他每天都在线,值是一直不变的,那么你的服务器的经济体系做的就太完美了。(这也是几乎不可能的)
他每天都在线,值是直线上升的,那么你的服务器的经济体系做的就合格了。
他每天都在线,值是指数级上升的,那么你的服务器的经济体系做的就太经典了。
即使是后期的玩家,你也应该保证他的金币是一直花花花的,而不是攒起来。
那么如何做到呢?
制作后期的物品,并且制作成本高昂。
从小做起,包括死亡复活、传送等方面都可以收取一点小费。
不定期的举办限定活动,让玩家花费一定代价获得限定物品。
等等...
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