# 1.2 - 运营的思路：从经济方面开始

我们首先将经济笼统的将抽象替换为实际，称之为服务器的货币。说简单点，就是现在我把服务器货币这个东西，当作这里指的“经济”了。

我们把服务器货币分为 **2** 类：第一类为交易货币，第二类为活动货币。我们假设服务器的交易货币为金币，使用 **Vault** 和任意一个与 Vault 挂钩的经济插件实现，活动货币为点券，使用 **PlayerPoints** 插件实现。

* 交易货币：玩家可以自由获得、消耗的货币类型。
* 活动货币：玩家仅可以在某种活动下才能获得，却可以自由消耗的货币。（某种活动，也可以是氪金，也可以是完成各种推广任务等等...）

在本节，我们只讨论交易货币类型，因为活动货币的管理，实在是太容易了。所以在下文部分，经济这个词，可以用金币替换了。

## 经验：时刻监控经济排行榜第一的玩家

经济排行榜第一的玩家是你的服务器经济状况重要参考指标，如果你的服务器经济体系做的成功，他的值应该是稳步发展的。

* 他每天都在线，值是一直不变的，那么你的服务器的经济体系做的就太完美了。（这也是几乎不可能的）
* 他每天都在线，值是直线上升的，那么你的服务器的经济体系做的就合格了。
* 他每天都在线，值是指数级上升的，那么你的服务器的经济体系做的就太经典了。

**即使是后期的玩家，你也应该保证他的金币是一直花花花的，而不是攒起来**。

那么如何做到呢？

* 制作后期的物品，并且制作成本高昂。
* 从小做起，包括死亡复活、传送等方面都可以收取一点小费。
* 不定期的举办限定活动，让玩家花费一定代价获得限定物品。
* 等等...
