总体配置结构了解 (v.3.3.0 版本以前)

在阅读完 首次使用 一章后,恭喜你来到了第二章。在本章你将基础地掌握 ItemsAdder 的一些基础知识。

ItemsAdder 插件内的大概框架

在此之前,我们需要了解 ItemsAdder 文件夹内的大概框架。请注意,是大概。各个文件的具体作用,将在后文陆续揭秘,此时的你不宜了解太多。

我们会发现该文件夹下有以下部分组成:

  • data 文件夹。这是贯彻整个教程的文件夹,也是整个插件的核心所在。这里保存着所有 ItemsAdder 你所添加的内容的配置。

  • lang 文件夹。是英文单词 language(语言)的缩写,现在不用我说,你也知道这是干什么的吧。

  • storage 文件夹。这是保存 ItemsAdder 一些缓存记录的数据的地方,在教程没有特别标注的地方,请不要动这里。轻则物品的 CustomModelData 值全部被打乱,重则你的资源包就因此报废了,你要花上一整天时间去修补到底哪里不小心出现问题了。(此时的你可能看不懂到底是什么,总之记得这里很危险,不要乱动,就对了)

  • config.yml 文件。是英文单词 configuration(配置)的缩写,同样不用我说了。

  • converter.yml 文件。将远古版本的 ItemsAdder 数据转换成现在版本的 ItemsAdder 数据的配置文件。这里的“远古版本”也是很老的时候了,那时候估计你都不知道有这么个插件,所以就不用管它。

  • ia_gui.yml 文件。配置 /ia 指令后打开的各种 UI 的文件。

以上 6 个文件,在你基础的配置完 ItemsAdder 以后,基本只会看 data 文件夹内的内容了,所以整个插件并不难,需要的是前期你的耐心。

data 文件夹内的大概结构

那么,很显然,data 文件夹是我们关注的重心,所以我们还需要对它进行研究分析,请再次打开它,我们可以发现里面包括:

  • items_packs 文件夹。这里放置的是 ItemsAdder 物品(和其他各种内容)配置的地方。

  • resource_pack 文件夹。这里放置的是 ItemsAdder 的资源包,你的物品贴图、方块纹理等都应该存放在这里。

namespace 概念理解

别着急打开 items_packs 文件夹,再次之前,我们需要了解一个新的概念,我们称为 namespace

从英文单词 items packs 中分析,item 的意思为物品,pack 的意思为包,翻译过来就是物品包。所以,这时我们仅从文件夹的名称就可得知,ItemsAdder 的各个物品(或者其他各个内容)都是以包的形式,也就是集合形式分开的。

例如,你可以把一些武器放在一起,再把另外的盔甲放在一起,这时,包的作用就是分类了。ItemsAdder 并不限制你的包到底是怎么区分的,但很显然在这里,笔者推荐你使用“物品分类”进行配置。

这些由你想设置的包的名称即 namespace,它用于插件内部管理,而玩家无法看到,所以你不必填写中文,也不能使用中文,只能是 小写英文、数字和下划线 组成。

我们打开 items_packs 文件夹,你会发现诸如 mcguis 这样的文件夹,它们正是各个包的名称,和它们下面的配置。

在使用插件各个指令,或者配置 ItemsAdder 内物品,乃至与 ItemsAdder 挂钩(兼容)的插件时,我们在填写 ItemsAdder 物品的名称时,非常建议你写 namespace:id 的格式,例如 weapon:starter_swordnamespace 即是文件夹的名称,id 即是物品的ID。

打开 resource_pack/assets 文件夹下也有一些与包名称相一致的文件夹,这里的文件夹名称不一定必须与 items_pack 内一一对应,只要你的物品配置内所写的文件路径填写正确。但为了资源包的管理方便,还是建议一一对应。在本篇教程所给的示例中,将统一是一一对应的格式。

关于 resource_pack 文件夹的各命名空间下的具体结构,将在后文中陆续介绍。

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